Grafik ve animasyon 1 dersinde kullanılan mobil quizgame uygulamasına yönelik öğrenci görüşleri
Özet
Oyunların doğası gereği oyunculara sundukları rekabet, seviye atlama ve ödül sistemleri gibi dış motivasyon kaynakları oyuncular tarafından içselleştirilerek bağımlılığa neden olmaktadır. Bu dış motivasyon kaynağından yararlanarak mobil oyun oynama alışkanlığının en yaygın olduğu genç bireylerin eğitiminde kullanılacak eğitim amaçlı hazırlanan oyunlar önemli bir avantaj sağlayacaktır. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı uygulamayı kullanan öğrencilerin yazılıma ilişkin görüşlerini ortaya çıkarmaktır.Araştırmanın yöntemi öğrenci görüşlerini ortaya koymayı hedefleyen tarama modelinde betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu Çukurova Üniversitesi Adana Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Programcılığı Grafik ve Animasyon 1 dersine kayıtlı 1. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler, öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla literatürden yararlanılarak beşli likert olarak geliştirilen form aracılığıyla toplanmıştır. Veri analizinde frekans ve ortalama değerleri verilmiştir. Uygulama sürecinde, çalışma grubunun mobil cihazlarda kullanabilecekleri uygulamanın yüklenmesi sağlanmış ve kullanıcı hesapları oluşturulmuştur. Uygulamada ders ile ilgili seçilen soruların yanı sıra genel kültür soruları da kullanılmıştır.Araştırma kapsamında elde edilen bulgulara dayalı olarak, öğrenciler kullanılan yazılım hakkında olumlu görüşler bildirmişlerdir. Ayrıca diğer derslerde de kullanılması şeklinde önerilerde sunmuşlardır. New strategies regarding teaching and learning are being searched to increase student motivation in the education system due to the unwillingness of students. New generation students have expectations and experiences regarding education. In order to increase intrinsic motivation and participation of students in class the use of gamification, a new trend in education, is rapidly increasing. There is not much covered about student opinions regarding gamification in all the research carried out so far. The purpose of this research is to specify the student opinions about the Quizgame application. The method of research is a descriptive survey model. The participants are students in Çukurova University Adana Vocational School of Higher Education who are members of Computer Programming 1st grade. The data collecting tool in the research was a tool developed as a five point likert form with the help of the literature. In the data analysis frequency and mean values were given. During the implementation the application was downloaded to the students’ mobile devices and user accounts were created. Besides questions about the course, questions about general knowledge were added to the application. When the findings regarding the scope of the research were assessed, it is determined that the students expressed opinions in the favor of the software used. They also expressed suggestions stating the software to be used in other courses.
Kaynak
Kuramsal Eğitimbilim DergisiCilt
11Sayı
3Koleksiyonlar
- Cilt 11 : Sayı 3 [12]