Effects of gamification on active and reflective learners' engagement and cognitive load
Citation
Topu, F. B. (2023). Effects of Gamification on Active and Reflective Learners' Engagement and Cognitive Load . Journal of Theoretical Educational Science , 16 (1) , 41-71 . DOI: 10.30831/akukeg.1130771Abstract
This study aimed to investigate the effects of gamification on active and reflective learners' engagement and cognitive load. It also compared both groups’ experiences in a 10-week gamification process. It employed triangulation, one of the mixed research designs in this study. Participants consisted of 70 undergraduate students (45 active, 25 reflective learners). According to the results, both active and reflective learners had a high rate of behavioral, emotional, and cognitive engagements in gamification and low cognitive load. There was no significant difference between the groups' engagement and cognitive load. It was determined that the Challenge and Competition, Engagement in Group Tasks and In-Class Activities, Leaderboard, and Reward System were common themes regarding the pros and cons of the gamification process. The “Challenge and Competition” theme had the highest frequency in terms of the pros of the gamification process, whereas the “Engagement in Group Tasks and In-Class Activities” theme had the highest cons. Although common themes related to the pros and cons of gamification were available, similarities and differences were determined by active and reflective learners' opinions on various codes in themes. Consequently, characteristic features affected the reaction toward gamification elements and processes. Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmanın aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin meşguliyeti ve bilişsel yükü üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Ayrıca her iki grubun 10 haftalık oyunlaştırma sürecindeki deneyimleri karşılaştırmalı olarak sunulmuştur. Bu çalışmada, karma araştırma desenlerinden biri olan çeşitleme kullanılmıştır. Katılımcılar 70 lisans öğrencisinden (45 aktif, 25 yansıtıcı öğrenen) oluşmaktadır. Sonuçlara göre, hem aktif hem de yansıtıcı öğrenenler oyunlaştırmada yüksek oranda davranışsal, duygusal ve bilişsel meşguliyet ve düşük bilişsel yüke sahiptiler. Grupların meşguliyeti ve bilişsel yükü arasında anlamlı bir fark yoktur. Oyunlaştırma sürecinin olumlu ve olumsuz yönlerine ilişkin olarak Meydan Okuma ve Rekabet, Grup Görevlerine ve Sınıf İçi Etkinliklere Katılım, Liderlik Tablosu ve Ödül Sistemi'nin ortak temalar olduğu belirlenmiştir. Oyunlaştırma sürecinin artıları açısından toplamda “Meydan Okuma ve Rekabet” teması en yüksek frekansa sahipken, eksiler açısından “Grup Görevlerine Katılım ve Sınıf İçi Etkinlikler” teması en yüksek sıklığa sahip olmuştur. Oyunlaştırmanın artıları ve eksileri ile ilgili ortak temalar mevcut olmasına rağmen, aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin temalardaki çeşitli kodlara ilişkin görüşlerinde benzerlikler ve farklılıklar tespit edilmiştir. Sonuç olarak, karakteristik özellikler oyunlaştırma unsurlarına ve sürecine yönelik tepkiyi etkilemiştir.
Source
Kuramsal Eğitimbilim DergisiVolume
16Issue
1Collections
- Cilt 16 : Sayı 1 [10]