Meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının farklı değişkenler açısından incelenmesi
Citation
Bağcı, H . (2019). Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi . Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi , 21 (4) , 1097-1111 . DOI: 10.32709/akusosbil.553326Abstract
Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının cinsiyet, sınıf
düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenli çevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun
oynama platformları, dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesi
amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim
öğretim yılında Sakarya Üniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı Meslek
Yüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokulu öğrencileri
oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacı tarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve
Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş (2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği”
kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek için dijital oyun oynamayı tercih
ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine,
sınıf düzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyun oynayıp oynamama
durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre farklılık
gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş
zamanlarını geçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerinde durulmalı ve
öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararları anlatılmalıdır. In this research, it is aimed to examine the digital game playing habits of the vocational school students
according to their gender, class level, the program they study, regular online games, digital game play
platforms, digital play times and daily digital play times. A survey method was used in this study. The
participants of the study consisted of 383 vocational high school students from different departments of
Sakarya University and Sakarya University of Applied Sciences. In order to collect data, the personal
information form created by the researcher and the Digital Play habits developed by Aydın, Horzum, Ayas
and Bektaş (2017) were used. It was seen that the students participating in the study preferred to play digital
games to spend most of their time. It has been concluded that vocational school students vary according to
their gender, class level, the types of programs they study, the times they play digital games, the times of
digital play and the daily digital play time. Considering the results of the research, it should be emphasized
that students should be engaged in other activities in order to spend their free time, and students should be
told about the damages of playing more digital games.
Source
Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler DergisiVolume
21Issue
4Collections
- Cilt 21 : Sayı 4 [22]