Eğitim amaçlı oyunlarda iş modeli seçeneklerinin belirlenmesi
Citation
Karaarslan, M. H. (2020). Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi . Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi , 22 (4) , 945-957 . DOI: 10.32709/akusosbil.569313Abstract
Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada
eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle
(çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler
yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir.
Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul
öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar
her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş
modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun
kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef
kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir.
Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin
satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde
edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen
reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir. One of the most important problems for all societies is to raise more qualified people. For this reason,
efforts are being made to increase the quality of education in the world and to increase the interest of
students on the course. With the help of the techniques of gamification (mostly using technology), the
effectiveness of learning can be increased. Gamification can make education more fun and participatory.
Serious games (educational games) are a subdivision of gamification. Serious games have the capacity to
be used at all levels of education, from preschool education to university education, community
awareness studies to vocational training. The subject of this article is to determine the business models of
serious games. When the business models of serious games are discussed, the target group (what was the
game developed for?), the value proposition (why the target group would prefer?), the distribution
channel (how to reach the target group?) and the revenue model (how to earn revenues to cover costs?).
As a result, it was determined that while designing serious games, the target audience should be examined
and the value proposition should be determined according to the purchasing preferences of the customers,
while determining the revenue model, not only the income to be obtained from the customers, but also the
sponsors who will contribute to education and the advertisers who want to reach the target audience
should be taken into account.
Source
Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler DergisiVolume
22Issue
4Collections
- Cilt 22 : Sayı 4 [20]