dc.contributor.advisor | Kahraman, Mehmet | |
dc.contributor.author | Soy, Tayfun | |
dc.date.accessioned | 2022-07-04T06:21:46Z | |
dc.date.available | 2022-07-04T06:21:46Z | |
dc.date.issued | 2022 | en_US |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11630/10044 | |
dc.description.abstract | 21 yüzyılda oyun hemen hemen her yaş grubunun zaman ayırdığı etkinliklerden bir tanesidir. Oyunlaştırma ise oyunlardan farklı olarak oyun elemanlarının oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Bu tez çalışmasında, oyunlaştırma bileşenleri seviye, rozet, puan, lider tahtası, görevler, şans faktörü ve avatar kullanılarak oluşturulan ödev takip sisteminin, teknolojik araçlarla uyumlu ve geleneksel ödev yöntemlerine alternatif bir sistem geliştirmek hedeflenmiştir. Geliştirilen bu sistemle öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev takip sisteminde ödevlerini kolaylıkla göndermeleri, öğretmenlerin göndermiş olduğu ödevlerin takibini sınıf ortamı dışında gerçekleştirmeleri ve anlık geri dönütler verebilmesi amaçlanmıştır. Gerçekleştirilen çalışmada tasarım tabanlı araştırma yöntemi tercih edilmiştir. Çalışma Milli eğitim bakanlığına bağlı ve Hatay ilinde bulunan bir ortaokul da eğitimine devam etmekte olan 50 tane 7. sınıf öğrencisi ve aynı kurumda görevini sürdüren 5 öğretmenle gerçekleştirilmiştir. Öğretmenlerden toplanan veriler için yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin kullanılabilirliğine ilişkin öğrenci görüşleri Ateş ve Karacan (2010) tarafından Türkçeleştirilen “Web sayfası kullanılabilirlik ölçüm” anketi kullanılarak toplanmıştır. Çalışmanın sonucunda öğretmenler oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin ödev takibini kolaylaştırdığını, sistemin genel olarak öğrencilere uygun olduğunu belirtmişlerdir. Fakat oyunlaştırılmış ödev takip sisteminde verilen kullanıcı geri dönütlerinin eksik olduğunu ve sisteme farklı ödev yapıları (video ödevi, çevrim içi test) eklenirse sistemin daha kullanışlı olacağını da belirtmişlerdir. Öğrencilerin ankete verdikleri cevapların incelenmesi sonucunda; oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin ilgilerini çektiği, oyunlaştırılmış web tabanlı ödev takip sisteminin çalışma hızının iyi olduğu ve sistemi kullanmaktan hoşnut oldukları görülmüştür. Öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev takip sistemini genel olarak beğendikleri fakat sistemi ilk defa kullanan öğrencilerin bazılarının zorlandığı görülmüştür. | en_US |
dc.description.abstract | In the 21st century, the game is one of the activities that almost every age group spares time for. Gamification is defined as the use of game elements in non-game environments different from games. In this thesis study, it is aimed to develop an alternative system to the traditional homework methods that is compatible with the technological tools of the homework tracking system, which is created by using gamification components (badge, score, leaderboard, etc.). With this developed system, students can easily submit their assignments in the gamified homework tracking system. It is aimed at following up the assignments sent by teachers outside the classroom environment and giving instant feedback. In the conducted study, the design-based research method was preferred. The study was carried out with 50 7th grade students continuing their education in a secondary school in Hatay, affiliated to the Ministry of National Education, and 5 teachers working in the same institution. A semi-structured interview form was used for the data collected from the teachers. Data on students on the usability of the gamified homework tracking system was collected using the "web page usability" questionnaire. In the analysis made at the end of the study, the teachers stated that the gamified homework tracking system facilitates homework tracking and that the system is generally suitable for students. However, they stated that the user feedback given in the gamified homework tracking system is lacking and that the system would be more useful if different homework structures (video homework, online test) were added to the system. As a result of the examination of the answers given by the students to the questionnaire, it was seen that the gamified homework tracking system attracted their attention; the gamified web-based homework tracking system's working speed was good, and they were satisfied with using the system. It is seen that students mostly like the gamified homework tracking system, but some of the students who used the system for the first time have difficulties. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Afyon Kocatepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Oyunlaştırma | en_US |
dc.subject | Çevrimiçi ödev | en_US |
dc.subject | Oyunlaştırılmış ödev sistemi | en_US |
dc.subject | Ödev takip sistemi | en_US |
dc.title | Oyunlaştırılmış web tabanlı ödev takip sisteminin tasarlanması ve geliştirilmesi | en_US |
dc.title.alternative | Designing and developing gamified web-based homework tracking system | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.department | Enstitüler, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Ana Bilim Dalı | en_US |
dc.authorid | 0000-0003-2407-9246 | en_US |
dc.identifier.startpage | 1 | en_US |
dc.identifier.endpage | 111 | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |
dc.contributor.institutionauthor | Soy, Tayfun | |